Tampilkan postingan dengan label materi kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label materi kuliah. Tampilkan semua postingan

Jumat, 09 Desember 2011

ringkasan komputer & masyarakat

0 komentar
  1. Era iformasi
Era iformasi menurut James Martin Sebagian terbesar dari perkembangan aplikasi komputer di dunia bisnis pada masa mendatang akan berlandaskan kepada teknologi basis data dan saling terhubung melalui jaringan komputer”.
Dampak posotif dari era informasi :
1.      Efisien
2.      Produktivitas
3.      Rasa aman/kenyamanan
4.      Kecepatan
Damapak negatif dari era informasi :
1.      Keterasingan
2.      Pelanggaran Privasi
3.      Kelompok Miskin Informasi
4.      Kompleksitas Tinggi
B.     Sejarah perkembangan Komputer menurut saya ada 4 generasi bkn 5 generasi :
1.      Generasi Pertama (1940-1959)
·         Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
·         Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language) hal ini dikarenakan  program yg dibuat hanya dari kode biner.
·         Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
2.      Generasi Kedua (1959-1964)
·         Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956.
·         Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya.


3.      Generasi Ketiga (1964-1980)
·         Menggunakan batu kuarsa (quartz rock) yg dikembangkan menjadi sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958.
·         Komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.
·         Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer (sudah mendukung multi programming dan multi prossesing).
4.      Generasi keempat (1980 – sekarang )
·         Memiliki kelebihan multi programming danb multi prossesing
·         Memiliki kecepatan yg sangat tinggi
·         Bentuk dan ukurannya disesuiakan dengan kebutuhan dan keinginan
·         Harga yg terjangkau ( dari modul tp, menurut saya itu relatif )

C.    Dampak dari perkembangan komputer dan perangkat elektronik lainnya :
Dampak sosial :
Ketergantungan
Violence and gore
Pornografi
Antisocial behavior
Dampak pendidikan :
Malas belajar dan mengerjakan tugas

D.    Aplikasi yg diterapkan di kehidupan
Dunia pendidikan:
·         CBE (Computer Based Education)
·         CAT (Computer Assisted Testing)
·         CAG (Computer Assisted Guidance)
·         CMI (Computer Managed Instruction)
·         CAI (Computer Assisted Instruction)

Dunia usaha :
·         Pendukung Operasional Bisnis
·         Pendukung Pengambilan Keputusan Manajerial
·         Pendukung Strategi Keunggulan Kompetitif
·         Komputer dalam dunia bisnis mendukung
Dunia pemerintahan:
·         Aplikasi kepegawaian
·         Aplikasi di pemerintahan daerah
·         Aplikasi Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
·         Aplikasi perpajakan
·         Aplikasi pertanahan
E.     Perbedaan komputer dengan perangkat elekronik :
1.      Komputer dapat diprogram
2.      Kinerja komputer lebih cepat dan hasilnya sama baik dengan buatan manusia ( relatif  jika mengenai hasil buatan komputer sama dengan manusia )


hypertex dan hypermedia

0 komentar
Hypertext dan hypermedia adalah:
l  Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
l  Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.
Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara, gambar dan video.
Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.  Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext):
l  Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.
l  Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan.
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin et al.):
l  Terlalu banyak link.
l  Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.
l  Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan.
Fitur-fitur yang perlu didukung oleh alat bantu pembuatan hypertext:
Aksi
Import
Edit
Export
Print
Search
Objek
An article or node
A link
Collections of articles or nodes
Webs of links
Entire hypertext

Dalam membuat dokumen untuk hypertext perlu diperhatikan:
Ø  Kenali pemakai dan tugasnya.
Ø  Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi.
Ø  Terapkan keterampilan yang beraneka ragam: spesialis informasi, spesialis isi, dan teknologis.
Ø  Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkah yang membahas satu topik, tema, atau ide.
Ø  Tunjukkan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan; terlalu banyak membuat kewalahan.
Ø  Pastikan penjelajahan sederhana.
Ø  Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna.
Ø  Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan jangka pendek.
Menurut Patrick Lynch, 1995
Ø  Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link.
Ø  Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstuktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak mengganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka.
Top Ten Guidelines of Homepage Usability (Jakob Nielsen, 2002)
Ø  Buat maksud homepage jelas: Siapa Anda dan apa yang Anda lakukan.
l  Sertakan tagline satu kalimat.
l  Tulis judul window dengan ketertampakan  yang baik pada search engine dan bookmark.
l  Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan.
Ø  Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan.
l  Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs.
l  Sertakan kotak input pencarian.
Ø  Singkapkan isi situs.
l  Tampilkan contoh isi situs.
l  Awali nama link dengan kata kunci terpenting.
l  Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru.
Ø  Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikan.
l  Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi.
l  Gunakan gambar yang berarti.

 

Karya Anak Bangsa Copyright © 2008 Black Brown Art Template by Ipiet's Blogger Template